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 Estrategias Nivel Normal

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MensajeTema: Estrategias Nivel Normal   Estrategias Nivel Normal Icon_minitime1Dom 21 Sep 2014, 20:13

-----------------------------------------NIVEL Equipo Normal------------------------------------

Tactica Ofensiva 3-4-3
-----------Goles que haga en el primer tiempo valen doble

Tactica Defensiva 6-3-1
-----------No valen los goles que reciba en contra apartir del minuto 15 del segundo tiempo

Pagar al arbitro
----------En caso empatar 0-0 o 1-1 o 2-2 se le da un gol y gana 1-0 o 2-1 o 3-2 (en caso de ambos equipos elegir la misma opcion, haria efecto en el equipo Local, y el rival pasaria a tener la tactica ofensiva, esto es igual si paga con riesgo. )

Incentivar a la violencia
--------- En caso de ganar por diferencia de 1 se le descuenta 1 punto al rival, en caso de ganar por diferencia de 2, 2 puntos, y de 3, 3 puntos.

Darle "Gatorade" a los delanteros rivales
--------No valen los goles de los delanteros rivales
*El gatorade no se podra usar convinado con "anular al rival" o "envenenar" ni catenaccio , 7-2-1 , antifutbol tampoco defensiva ni meter presion. en caso de no cumplir esta regla pasa a tener defensiva.

Suerte en el partido
----------- Penal a favor aunque lo erren es gol, penal en contra no cuenta, gol en contra a partir del minuto 40 de primer y segundo tiempo no vale,gol a favor apartir de los 40 minutos de cada tiempo vale doble, en caso de que se vaya un jugador expulsado del equipo propio se le anularan los goles que genere el rival despues de ese suceso.

Tactica Catenaccio
----------- Solo sera valido 1 gol en contra durante el partido y no valdran los goles que reciba en los primeros 15 minutos del primer tiempo, en caso que el equipo rival use algo que haga multiplicar sus goles, el Catenaccio se transforma en estrategia defensiva

Inyectar jugadores
----------- Los goles de los delanteros valdran 2 goles, de los mediocampistas valdran 2 tambien, y los goles de los defensores valdran 3.
El control antidoping se detectaria en caso que el resultado termine en derrota, por diferencia de 1 gol se descuentan 2 puntos, en caso de diferencia de 2 goles, se descuentan 3 puntos, en caso de diferencia de 3 goles o mas se descuentan 6 puntos. En caso de que el arquero haga gol, valdra 3.

Pagar al Arbitro con riesgo
----------En caso empatar 0-0 o 1-1 o 2-2 se le da un gol y gana 1-0 o 2-1 o 3-2 .En caso de perder 0-1 1-2 se le da empate . En caso de perder el partido por otro resultado o por diferencia de 2 goles, quedara suspendido a la siguiente fecha y no podra elegir estrategias y se le quitara 1 punto. (en caso de ambos equipos elegir la misma opcion, el equipo Visitante pasaria a tener la tactica Ofensiva)


La Maquina
----------- Los goles que convierta hasta el minuto 5, valen cuatro. Los goles que convierta hasta el minuto 20, valen tres, los goles que convierta hasta el minuto 30 valen 2 . los goles que convierta a partir del minuto 80 no seran validos.


Entrenar al Equipo
-----------Al usar esta estrategia, el equipo no tendra ninguna ventaja en la fecha que la use, sera para entrenar, y a la fecha siguiente podra usar una estrategia con la ventaja de Equipo de Nivel Campeon


Meter presion con la Hinchada (solo sirve al jugar de Local)
-----------Los goles que haga en el primer tiempo valdran doble y los goles que reciba apartir del minuto 5 del segundo tiempo no seran validos, en caso de perder el partido por diferencia de 1 se le [url=#]descontaranEstrategias Nivel Normal Arrow-10x10[/url] 3 puntos, en caso de que sea diferencia de 2, se le [url=#]descontaranEstrategias Nivel Normal Arrow-10x10[/url] 4 puntos y en caso de perder por diferencia de 3, 6 puntos


Todos al ataque, linea de 2 en defensa
-----------Goles a Favor hasta el minuto 40 valen 3 , goles en contra valen 2.

Pagar al juez de linea con riesgo
-----------Se le anula el primer gol que convierta el rival (aunque multiplique) hasta el minuto 80 en caso de perder el partido se le descuentan 4 puntos.

El Antifutbol
----------El empate le da victoria y no valen los goles que reciba apartir del minuto 15 del segundo tiempo, en caso de perder se le descuentan 5 puntos. (en caso que un rival use la misma estrategia o pagar al arbitro y sea Local, esta estrategia pasa a ser la tactica Defensiva y no valen los goles de los delanteros rivales, tambien si el rival votara Super Nimo. mientras que si el rival es Visitante y paga al arbitro simple o con riesgo pasa a tener la tactica ofensiva el rival)
(si el antifutbol se invierte no se podra usar convinado con amenaza de bomba ni gatorade)


La Super Maquina
-----------Los goles que convierta hasta el minuto 15, valen cuatro. Los goles que convierta hasta el minuto 30 del primer tiempo, valen tres, los goles que convierta hasta el minuto 25 del segundo tiempo valen 2. En caso de perder el partido se le descuentan 4 puntos


Dar premio a los jugadores por ganar el partido
----------Triplica los goles durante todo el primer tiempo, en caso de perder , los jugadores van para atras en el proximo partido (empiezan perdiendo 0a2)


Tactica 4-5-1
----------Los goles de los mediocampistas duplican y no valen los goles que reciba apartir del minuto 30 del segundo tiempo


Tiki Tiki
----------Duplica los goles durante todo el partido pero no valen los goles que haga apartir del minuto 37 de cada tiempo y tampoco los goles convertidos de penal

Ir Para atras
----------Empieza perdiendo 0a1 el partido y no tiene ventaja, pero al partido siguiente es nivel oro (esto significa que es nivel campeon y puede votar estrategias arriesgadas sin riesgo)


Anular al equipo Rival
----------Apartir de el minuto 30 no valen los goles de los defensores
Apartir de el minuto 40 no valen los goles de los mediocampistas
Apartir de el minuto 65 no valen los goles de los delanteros


La Maquina Afortunada
----------Tiene suerte en el partido y La Maquina simple, pero no se anulan los goles a favor como en la estrategia La Maquina. en caso de perder se quitan 4 puntos

Apostar
---------Si gana, gana 200.000$ napos. si pierde, pierde 200.000$ napos. Si el partido empieza 1a0 por ida para atras o incentivacion o compra del partido, la apuesta no es valida .

Super Nimo
----------Los goles que convierta hasta el minuto 10, valen cuatro. Los goles que convierta hasta el minuto 25 del primer tiempo, valen tres, los goles que convierta hasta el minuto 20 del segundo tiempo valen 2. y tiene pagar al arbitro, en caso que ambos rivales voten lo mismo el Visitante pasara a tener la estrategia supermaquina, tambien si el rival paga al arbitro o usa el antifutbol, en caso de perder se quitan 5 puntos.



Chanchiada Super Divertida
----------se puede votar libremente asi como la apuesta
usando el numero que salga del 0 al 9 con la loteria de provincia despues de que cierre la ENCUESTA

0-pierde 300.000$
1-no vale su estrategia
2-empieza perdiendo 0a1
3-le quitan 1 punto
4-su rival pasa a ser nivel diamante
5-duplican los goles de su rival
6-es nivel diamante
7-empieza ganando 1a0
8-todos los goles valdran +1
9-gana 300.000$


Suspender el partido
-----------Si el equipo se pone en ventaja a favor durante partido y el rival no se lo empata antes de los 20 minutos, termina automaticamente y se le da por ganado.(esta tactica sirve igual por mas que el rival haya usado pagar al arbitro o el supernimo o similares) (esta estrategia se activa solo al ponerse en ventaja durante el partido y no si empieza incentivado) (en caso de estar incentivado, y hacer un gol y ponerse 2a0, el rival solo tendria que quedarse a diferencia de 1 para desactivar la estrategia sin necesidad de llegar a empatarlo)


Escalera de gol
----------El primer gol valdra 1, el segundo gol valdra 2, el tercer gol valdra 3 el cuarto gol valdra 4 etc (en caso de que voten pagar al juez de linea la estrategia se activa igual en el segundo gol como segundo gol)


Madrugar y Bajar la Persiana
-----------Los goles que haga durante los 30 minutos del primer tiempo valdran doble y los goles que reciba apartir del minuto 20 del segundo tiempo no seran validos



Hacer tiempo 
---------------- no valen los goles que reciba despues de 
convertir un gol cualquiera de los dos equipos durante los siguientes 15 minutos, aunque el gol no 
cuente como valido la estrategia se activa igual nuevamente


Mojar la cancha (solo sirve al jugar de local)
----------
No valen los goles de los delanteros rivales hasta el minuto 35 del primer tiempo
y tiene juez de linea, si pierde se le quitan 6 puntos (en caso de poder votar dos estrategias esta prohibido votar anular al rival o que un equipo 
envenene al rival, en caso de no cumplir eso, esta estrategia se 
convierte en defensiva)


Irse de gira
---------- Gana 250.000$



Ofensiva asegurada contra perdidas
-------- tiene la estrategia 3-4-3 pero si pierde se lo 
indemniza con 200mil napos si gana, tiene que pagar el seguro de 75mil
(se puede usar por mas que este en numeros negativos)
No se puede apostar con esta estrategia 


7-2-1 y jugar de contra
----------
no valen los goles que reciba apartir del minuto 10 del segundo tiempo
tiempo y el gol que haga valdra doble, pero no sera valido un 
segundo gol. Si pierde se le quitan 4 puntos (si le votan juez de linea, el segundo gol seria el valido)
*Aunque se voten dos estrategias, si se elige esta seguira siendo valido solo el primer gol.


Suplentes y en el segundo tiempo entran las estrellas
----------
No valen los goles que convierta el equipo propio hasta el minuto 25, y apartir del minuto 10 del 
segundo tiempo sus goles valen 3















*********Esta completamente prohibido convinar dos estrategias (o envenenamiento) para generar que el rival no pueda hacer goles en todo el partido***********
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