-----------------------------------------NIVEL Equipo Inferior-------------------------------Tactica 3-4-3-----------Goles que haga en los primeros 35 minutos valen doble
Tactica 6-3-1-----------No valen los goles que reciba apartir del minuto 20 del segundo tiempo
Pagar al arbitro----------En caso empatar 0-0 o 1-1 se le da un gol y gana 1-0 o 2-1 (en caso de ambos equipos elegir la misma opcion, haria efecto en el equipo Local, y el rival pasaria a tener la tactica ofensiva, esto es igual si paga con riesgo.)
Incentivar a la violencia--------- En caso de ganar por diferencia de 1 se le descuenta 1 punto al rival, en caso de ganar por diferencia de 2, 1 puntos, y de 3, 2 puntos.
Darle "Gatorade" a los delanteros rivales--------No valen los goles de los delanteros rivales apartir del minuto 15
*El gatorade no se podra usar convinado con "anular al rival" o "envenenar" ni catenaccio , 7-2-1 , antifutbol tampoco defensiva ni meter presion. en caso de no cumplir esta regla pasa a tener defensiva.
Suerte en el partido----------- Penal a favor aunque lo erren es gol, penal en contra no cuenta, gol en contra a partir del minuto 40 de primer y segundo tiempo no vale,gol a favor apartir de los 40 minutos de cada tiempo vale doble.
Tactica Catenaccio----------- Solo sera valido 1 gol en contra durante el partido y no valdran los goles que reciba en los primeros 5 minutos del primer tiempo, en caso que el equipo rival use algo que haga multiplicar sus goles, el Catenaccio se transforma en estrategia defensiva.
Inyectar jugadores----------- Los goles de los delanteros valdran 1 gol, de los mediocampistas valdran 2 tambien, y los goles de los defensores valdran 3.
El control antidoping se detectaria en caso que el resultado termine en derrota, por diferencia de 1 gol se descuentan 3 puntos, en caso de diferencia de 2 goles, se descuentan 4 puntos, en caso de diferencia de 3 goles o mas se descuentan 6 puntos. En caso de que el arquero haga gol, valdra 3.
Pagar al Arbitro con riesgo----------En caso empatar 0-0 o 1-1 o 2-2 se le da un gol y gana 1-0 o 2-1 o 3-2 o .En caso de perder 0-1 se le da empate . En caso de perder el partido por otro resultado o por diferencia de 2 goles, quedara suspendido por dos fechas y no podra elegir estrategias y se le quitara 1 punto. (en caso de ambos equipos elegir la misma opcion, el equipo Visitante pasaria a tener la tactica Ofensiva)
La Maquina----------- Los goles que convierta hasta el minuto 10, valen tres. Los goles que convierta hasta el minuto 25, valen dos . los goles que convierta a partir del minuto 75 no seran validos.
Entrenar al Equipo-----------Al usar esta estrategia, el equipo no tendra ninguna ventaja en la fecha que la use, sera para entrenar, y a la fecha siguiente podra usar una estrategia con la ventaja de Equipo de Nivel Campeon
Meter presion con la Hinchada (solo sirve al jugar de Local)-----------Los goles que haga en el primer tiempo valdran doble y los goles que reciba apartir del minuto 15 del segundo tiempo no seran validos, en caso de perder el partido por diferencia de 1 se le [url=#]
descontaran[/url] 4 puntos, en caso de que sea diferencia de 2, se le [url=#]
descontaran[/url] 5 puntos y en caso de perder por diferencia de 3, 6 puntos
Todos al ataque, linea de 2 en defensa-----------Goles a Favor hasta el minuto 35 valen 3 , goles en contra valen 2.
Pagar al juez de linea con riesgo-----------Se le anula el primer gol que convierta el rival (aunque multiplique) hasta el minuto 70 en caso de perder el partido se le descuentan 5 puntos.
El Antifutbol----------El empate le da victoria y no valen los goles que reciba apartir del minuto 20 del segundo tiempo, en caso de perder se le descuentan 6 puntos. (en caso que un rival use la misma estrategia o pagar al arbitro y sea Local, esta estrategia pasa a ser la tactica Defensiva y no valen los goles de los delanteros rivales, tambien si el rival votara Super Nimo. mientras que si el rival es Visitante y paga al arbitro simple o con riesgo pasa a tener la tactica ofensiva el rival)
(si el antifutbol se invierte no se podra usar convinado con amenaza de bomba ni gatorade)
La Super Maquina-----------Los goles que convierta hasta el minuto 10, valen cuatro. Los goles que convierta hasta el minuto 30 del primer tiempo, valen tres, los goles que convierta hasta el minuto 15 del segundo tiempo valen 2 . En caso de perder el partido se le descuentan 5 puntos
Dar premio a los jugadores por ganar el partido----------Triplica los goles hasta el minuto 35 del primer tiempo, en caso de perder , los jugadores van para atras en el proximo partido (empiezan perdiendo 0a3)
Tactica 4-5-1----------Los goles de los mediocampistas duplican y no valen los goles que reciba apartir del minuto 35 del segundo tiempo
Tiki Tiki----------Duplica los goles durante todo el partido pero no valen los goles que haga apartir del minuto 35 de cada tiempo y tampoco los goles convertidos de penal
Ir Para atras----------Empieza perdiendo 0a2 el partido y no tiene ventaja, pero al partido siguiente es nivel oro (esto significa que es nivel campeon y puede votar estrategias arriesgadas sin riesgo)
Anular al equipo Rival----------Apartir de el minuto 35 no valen los goles de los defensores
Apartir de el minuto 45 no valen los goles de los mediocampistas
Apartir de el minuto 70 no valen los goles de los delanteros
La Maquina Afortunada----------Tiene suerte en el partido y La Maquina simple, pero no se anulan los goles a favor como en la estrategia La Maquina. en caso de perder se quitan 5 puntos
Apostar---------Si gana, gana 200.000$ napos. si pierde, pierde 200.000$ napos. Si el partido empieza 1a0 por ida para atras o incentivacion o compra del partido, la apuesta no es valida .
Super Nimo----------Los goles que convierta hasta el minuto 5, valen cuatro. Los goles que convierta hasta el minuto 20 del primer tiempo, valen tres, los goles que convierta hasta el minuto 10 del segundo tiempo valen 2 y tiene pagar al arbitro, en caso que ambos rivales voten lo mismo, el Visitante pasara a tener la estrategia supermaquina, tambien si el rival es superior y paga al arbitro o usa el antifutbol, en caso de perder se quitan 6 puntos.
Chanchiada Super Divertida----------se puede votar libremente asi como la apuesta
usando el numero que salga del 0 al 9 con la loteria de provincia despues de que cierre la ENCUESTA
0-pierde 300.000$1-no vale su estrategia2-empieza perdiendo 0a13-le quitan 1 punto4-su rival pasa a ser nivel diamante5-duplican los goles de su rival6-es nivel diamante7-empieza ganando 1a08-todos los goles valdran +19-gana 300.000$Suspender el partido-----------Si el equipo se pone en ventaja a favor durante partido y el rival no se lo empata antes de los 25 minutos, termina automaticamente y se le da por ganado.(esta tactica sirve igual por mas que el rival haya usado pagar al arbitro o el supernimo o similares) (esta estrategia se activa solo al ponerse en ventaja durante el partido y no si empieza incentivado) (en caso de estar incentivado, y hacer un gol y ponerse 2a0, el rival solo tendria que quedarse a diferencia de 1 para desactivar la estrategia sin necesidad de llegar a empatarlo)
Escalera de gol----------El primer gol valdra 1, el segundo gol valdra 2, el tercer gol valdra 2 el cuarto gol valdra 2 etc (en caso de que voten pagar al juez de linea la estrategia se activa igual en el segundo gol como segundo gol)
Madrugar y Bajar la Persiana-----------Los goles que haga durante los 25 minutos del primer tiempo valdran doble y los goles que reciba apartir del minuto 25 del segundo tiempo no seran validos
Hacer tiempo ---------------- no valen los goles que reciba despues de
convertir un gol cualquiera de los dos equipos durante los siguientes 10 minutos, aunque el gol no
cuente como valido la estrategia se activa igual nuevamente
Mojar la cancha (solo sirve al jugar de local)----------
No valen los goles de los delanteros rivales hasta el minuto 25 del primer tiempo
y tiene juez de linea, si pierde se le quitan 6 puntos (en caso de poder votar dos estrategias esta prohibido votar anular al rival o que un equipo
envenene al rival, en caso de no cumplir eso, esta estrategia se
convierte en defensiva)
Irse de gira---------- Gana 200.000$
Ofensiva asegurada contra perdidas-------- tiene la estrategia 3-4-3 pero si pierde se lo
indemniza con 200mil napos si gana, tiene que pagar el seguro de 75mil
(se puede usar por mas que este en numeros negativos)
No se puede apostar con esta estrategia
7-2-1 y jugar de contra----------
no valen los goles que reciba apartir del minuto 15 del segundo tiempo
tiempo y el gol que haga valdra doble, pero no sera valido un
segundo gol. Si pierde se le quitan 5 puntos (si le votan juez de linea, el segundo gol seria el valido)
*Aunque se voten dos estrategias, si se elige esta seguira siendo valido solo el primer gol.
Suplentes y en el segundo tiempo entran las estrellas----------
No valen los goles que convierta el equipo propio hasta el minuto 30, y apartir del minuto 15 del
segundo tiempo sus goles valen 3
*********Esta completamente prohibido convinar dos estrategias (o envenenamiento) para generar que el rival no pueda hacer goles en todo el partido***********